VR ist tot! Beziehungsweise: VR ist die Zukunft! Je nachdem, welcher dieser beiden Denkschulen ihr angehört, hoffe ich, dass ich euch neugierig gemacht habe, weiterzulesen. Jetzt machen wir nach diesem Schwarz-weiß-Einstieg aber weiter mit den furchtbar faden Grautönen, die da behaupten: VR ist weder noch!
Auch der größte VR-Kritiker wird, sobald er einmal eine Virtual-Reality-Brille vors Gesicht geklatscht und losgelegt hat (nach anfänglich oftmals großer Lust, sich aufgrund von Motion Sickness zu übergeben), wohl zugeben, dass das schon eine (inzwischen nicht mehr) ganz neue, einzigartige Spielerfahrung ist. Man ist mittendrin im Geschehen, sind die Controller hochwertig, ergibt die Bewegungssteuerung auf einmal so viel mehr Sinn, als sie es zu Wii-Zeiten jemals hätte tun können und selbst simple Spieleerfahrungen können zum ganz großen Kino werden. Aber: Aufwendig ist's halt, das VR-Spektakel. Sogar bei kabellosen Brillen - und bezüglich der Leistung entsprechend eingeschränkten Geräten wie der Meta Quest 2 - braucht man, so man nicht nur im Sitzen spielen will, doch ein gutes Stück Platz in Wohnung oder Haus. Die Überwindung, sich eine klobige Brille überzustülpen, anstatt sich abends einfach mit dem Controller in der Hand vor den Fernseher zu fläzen, ist groß. Und ja, manchen Menschen wird es beim VR-Gaming einfach schlecht, auch beim 20. Versuch und bei einer optimal umgesetzten VR-Erfahrung.
Darum wurde Virtual Reality aller Vorhersagen zum Trotz auch nie zum großen Hype, der "Zukunft des Gaming" oder gar der "Zukunft des Entertainment". Ein Verlust von mehreren Milliarden Dollar bei Metas VR-Abteilung singt ein Lied davon. VR ist Nische und wird es auch noch eine ganze Weile bleiben.
Aber es gibt natürlich ein "Aber": Diese Nische, die ist schon anständig groß, und sie wird neben deutlich kleineren Playern primär von Meta Quest 2 und Playstation VR besetzt. Und die Bewohner dieser Nische sind treu! Wer VR spielt, tut das oftmals sehr, sehr regelmäßig, und wer hochwertige Virtual-Reality-Titel veröffentlicht, wird auch mit anteilig zur Menge der im Umlauf befindlichen VR-Headsets sehr hohen Verkäufen belohnt.
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Horizon: Call of the Mountain - VR-Ableger im Gameplay-Trailer
Die große, kleine VR-Nische
Viel zu langer Einleitung kurzer Sinn: Obwohl Playstation VR zwar in ihrer Sparte erfolgreich, aber eben auch nur Nische war, gab es für Sony einen triftigen Grund, trotz überschaubarer Gewinne auf einen Nachfolger zu setzen. Denn VR ist zwar nicht gekommen, um das Gaming-Ruder zu übernehmen, aber wohl, um zu bleiben.
Quelle: PC Games/Kamann SoPlaystation VR 2 endlich ausprobiert: So muss sich VR anfühlen! (6)
Anders als bei der ersten Playstation VR aus dem Jahr 2016, geht Sony diesmal aber einen etwas anderen Weg. Die erste Brille war hochwertig verarbeitet, aber technisch, auch mit Blick darauf, dass VR noch recht jung war, nur Durchschnitt. Die Auflösung der verbauten Bildschirme war gering, zig Kabel sorgten für bedingte User-Mobilität, man benötigte Playstation Camera und (oftmals) die schon damals arg veralteten Playstation-Move-Controller zum Spielen.
Playstation VR 2 hingegen geht wesentlich mehr in Richtung Premiumgerät. Das war schon mit Blick auf die reinen Daten klar, zeigte sich jetzt aber auch, als ich bei Sony in Frankfurt selbst in die Virtuelle Realität abtauchen durfte. Gespielt habe ich übrigens eine Demo zu Horizon: Call of the Mountain, meine Eindrücke lest ihr hier in einem separaten Artikel.
Playstation VR 2: Technik
Hier aber soll es nur um die Brille gehen. Erwartet übrigens bitte keine genauen Angaben oder Erläuterungen zu technischen Details von mir, etwa warum der Schrömpliplömp-Prozessor deutlich besser ist als der Hubbelbubbel-Vierkern-Fluxkondensator, mit solchem Fachwissen kann ich nicht dienen.
Ich biete euch einen Erfahrungsbericht auf Basis meiner recht großen VR-Vorkenntnisse, habe für die Technikaffinen aber die offiziellen, grundlegenden PSVR2-Daten aus dem Playstation Blog auch noch mal hier in den Artikel gepackt.
Quelle: Playstation BlogPlaystation VR 2 endlich ausprobiert: So muss sich VR anfühlen! (17)Quelle: Playstation BlogPlaystation VR 2 endlich ausprobiert: So muss sich VR anfühlen! (18)
Playstation VR 2: Die Controller
Die Zeit der überall herumschlackernden Kabel ist Geschichte. PSVR2 wird nur noch mit einem einzigen - angenehm langen - USB-C-Kabel mit der PS5 verbunden. Auch die Playstation Camera als Sensor braucht's nicht mehr, und anders als beim Vorgänger liegen zwei hochwertige Controller bei, jeder für eine Hand. Als "ein Dualsense, nur eben in zwei Teilen" wurden mir die Steuergeräte von meinem Playstation-Kontakt beschrieben.
Und das stimmt schon, auch mit Blick auf haptisches Feedback, adaptive Trigger und Co., geht aber eigentlich nicht weit genug. Ja, der Aufbau ist klar jenem des Dualsense nachempfunden, mit einigen Besonderheiten, etwa ergonomischer gelegenen Schulterknöpfen, zwei statt einem PS-Button - auf jedem Controller einer -, Dreieck und Viereck auf dem linken Pad, Kreis und X auf dem rechten.
Darüber hinaus gibt's aber auch noch Fingererkennung, die ich so präzise bisher nur bei Valves Index-Controllern erlebt habe, und eine Passform, wie ich sie so angenehm bisher auch noch nicht gewohnt war.
Die Erkennung der Controller während des Spiels lässt dann auch keinerlei Wünsche offen. Im Kern bieten die Controller genau das, was auch andere, moderne VR-Pads auszeichnet, aber eben in einer Qualität, die (dem bisherigen Anschein nach) ihresgleichen sucht, und das ausgezeichnete Rumble-Gefühl und Co. sorgen in VR natürlich noch einmal zusätzlich für Immersion.
Playstation VR 2: Die Brille
Jetzt aber zum Headset selbst, und hier geht Sony einen meiner Meinung nach sehr sinnvollen Weg: Auf Double-tap-Spielereien, um die Durchsicht zu aktivieren (die zur Orientierung die echte Welt um einen herum in einem Grauschleier zeigt) und sonstige nicht klaren Flächen zugeordnete Elemente wird verzichtet. Durchsicht - Knopf. Verstellung der Halterung - Knopf.
Diese und andere haptische Elemente sind wesentlich leichter zu ertasten und zuverlässiger, während man das Headset auf dem Gesicht hat und nichts sieht.
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Überhaupt bietet PSVR2 viele angenehme mechanische Einstellungsmöglichkeiten, inklusive nach vorn und hinten ausfahrbaren Seitenbügeln, einer zusätzlich verstellbaren Schiene vorne bei den Gläsern selbst und einem Scrollrad zur Justierung der Schärfe mit sehr viel Spielraum. Als Brillenträger habe ich es während des Testens leider verabsäumt, ob sich mit dem Rad sogar meine knapp 4 Dioptrien Kurzsichtigkeit ausgleichen lassen - mea culpa, werde ich im Rahmen unserer Testberichterstattung in wenigen Wochen aber nachholen.
Quelle: PC GamesPlaystation VR 2 endlich ausprobiert: So muss sich VR anfühlen! (9)
Aber auch mit Brille lässt es sich spielen, und zwar deutlich angenehmer als bei vielen anderen aktuellen VR-Brillen. Gut, im Vorfeld muss man mehr Zeit investieren als zum Beispiel bei der in Sachen manuelle Anpassungsmöglichkeiten sehr rudimentär aufgebauten Meta Quest 2. Wenn alle Rädchen gedreht und alle Bügel justiert sind, rutscht und wackelt da aber dann zumindest nichts mehr.
Playstation VR 2: Gib Gummi!
Ungewohnt ist der Schutz rund um die Brille, der auf leichtes, fast flattriges Gummi setzt. Von vergleichbaren Brillen ist man hier Stoff oder zumindest deutlich festeres Material gewohnt. Im ersten Moment fühlt sich das seltsam an und vor allem so, als würde die Brille deswegen nicht gut halten, wobei das, wie eben geschrieben, nicht der Fall ist.
Die Vorteile liegen aber auf der Hand: Man schwitzt weniger, die Innenseite der VR-Brille bekommt mehr Luft und beschlägt deswegen nicht so schnell wie manche andere Geräte, und tatsächlich funktioniert die Abdunkelung auch tadellos. Einen Spalt unten, durch den man den Boden sieht, gibt es nicht, alles schließt nahezu perfekt ab.
Fraglich bleibt, wie stabil der ganze Gummispaß ist, ich sehe hier das Potenzial, dass die Umrandung schnell mal reißen oder spröde werden kann. Das wird aber erst die Zeit zeigen, außerdem ist das Gummi dankenswerterweise austauschbar.
Quelle: PC GamesPlaystation VR 2 endlich ausprobiert: So muss sich VR anfühlen! (14)
Großes Lob gibt es für das Gewicht der Brille, die sich deutlich leichter als PSVR1 anfühlt. Sonst gilt es bei Technik ja oft als subjektiv empfundener Qualitätsmangel, wenn etwas kaum Gewicht hat, bei einer VR-Brille ist man aber freilich froh über jedes Gramm, das einem nicht ständig auf den Nacken drückt.
Playstation VR 2: Quo vadis, Audio?
Eine Schwäche hat PSVR dann doch auf Technikseite: Build-in-Audioausgabe via Lautsprechern gibt es nicht. Wer etwas hören will, kann das entweder über die Fernsehlautsprecher tun, was der Immersion durch die räumliche Trennung natürlich sehr abträglich ist, oder mittels Klinke angestecktem Headset.
Die gute Nachricht: Der Brille liegen In-Ear-Kopfhörer bei, die sich sogar passgenau an PSVR2 anheften lassen. Die schlechte: Qualitativ bieten diese nur Durchschnitt, also auch kein 3D-Audio. Wer das haben will, muss ein entsprechendes Headset dazukaufen, etwa Sonys hauseigenes 3D-Audio-Overear-Headset für knapp 100 Euro. Mit dem probierte ich PSVR2 beim Anspielen auch aus.
Kein Dealbreaker, trotzdem ist es schade, dass es keine verbauten Lautsprecher gibt. So hat man nur die Wahl zwischen völliger Abschottung von der Außenwelt oder der wirklich nicht idealen Option der Soundausgabe mittels Fernseher.
Quelle: PC GamesPlaystation VR 2 endlich ausprobiert: So muss sich VR anfühlen! (16)
Playstation VR 2: Praxisbericht
Aber jetzt gucken wir dem Ding mal im wahrsten Sinne unter die Haube, und was dort wartet ist ... nun ja, VR, aber eben in wirklich ausgesprochen hoher Qualität. Das fängt schon bei der Bildschirmauflösung an. Man muss die Augen schon sehr, sehr zusammenkneifen, um hier das Pixelraster zu erkennen. Von dem verwaschenen Matschbrei einer PSVR1 sind wir inzwischen zum Glück weit, weit entfernt.
Ebenso von statischem, ungenauen Bestimmen des realen Spielfeldes um einen herum. Wie inzwischen Standard, malt man sich sein Feld, wide wide wie es einem gefällt, mit aktivierter Durchsicht auf den Boden. Schön: Einmal gemalt, muss man nicht komplett von vorn anfangen, sollte man das Spielfeld erweitern, verkleinern oder anderweitig verändern wollen. Das gelingt einfach, indem man die Ränder des Feldes nach innen oder außen "verschiebt".
Playstation VR 2: Eyetracking
Ein größerer Faktor, als ich es im Vorfeld angenommen hätte, ist das nicht neuartige, aber erstmals in solcher Konsequenz in VR zum Einsatz gebrachte Eyetracking, oder Blickerfassung, wie es von Sony auf Deutsch genannt wird. Dafür blickt man beim Einrichten auf ein paar angezeigte Punkte, anschließend verfolgt das Gerät ganz genau, wo man zu jedem Zeitpunkt hinschaut.
Das wird genutzt, um in Spielen etwa subtil den Fokus auszurichten oder eine ausgerichtete Waffe zu justieren, der alltäglichere Nutzen ist aber, dass man etwa in Menüs nicht mühsam mit Analogstick oder virtuellem Zeiger Schaltflächen anwählen muss, sondern einfach draufgucken und bestätigen kann.
Das funktioniert super, besser als bei anderen VR-Headsets mit ähnlicher Funktion, wo Blickerkennung deutlich zurückgeschraubter zum Einsatz kommt. Fühlt sich fast ein wenig an, als würde man die Brille mit seinen Gedanken steuern - die Zukunft kann kommen!
Playstation VR 2: Ihr Geld wert?
Also: Tolle Controller, tolle Brille, tolles Gefühl, wenn alles zusammen im Einsatz ist. Was PSVR2 nicht ist: eine Revolution. Es ist einfach eine sehr hochwertige Premium-VR-Brille. Und dank Sony im Rücken kann man sich sicher sein, dass es einen konstanten Nachschub an hochwertigen Blockbuster-Entwicklungen geben wird, die die Technik gut nutzen.
Quelle: PC Games/Kamann SoPlaystation VR 2 endlich ausprobiert: So muss sich VR anfühlen! (1)
Was die Playstation-Brille aber vor allem von der Konkurrenz unterscheidet, ist der deutlich günstigere Preis. Ja, das mag sich jetzt nach einem schlechten Scherz anhören. Wer spielen will, braucht schließlich erst einmal eine PS5 (die zu bekommen inzwischen ja zum Glück kein Problem mehr zu sein scheint), plus dann noch das Headset und kommt somit je nach Version von Konsole und VR-Bundle auf mindestens 1000 Euro.
Alles andere als billig, aber das liegt schlicht daran, dass VR an sich ein extrem teurer Spaß ist; das ein weiterer, zu Beginn noch nichtig genannter Grund dafür, warum es nach wie vor eine Nische ist.
Man muss das aber in Relation zueinander betrachten, und da kommt PSVR2 gut weg. PSVR1 war eben eher eine Mittelklassebrille, und Kamera plus Move-Controller musste man sich zusätzlich zum 400-Euro-Anschaffungspreis noch zusätzlich besorgen. PSVR2 ist technisch viel, viel weiter und neben Konsole und Brille braucht man sonst nix mehr, solange man mit dem enthaltenen Kopfhörer leben kann.
Quelle: PC GamesPlaystation VR 2 endlich ausprobiert: So muss sich VR anfühlen! (15)
High-Class-Brillen am PC kosten mindestens so viel wie PSVR2, gerne noch mal einen Zacken mehr, außerdem wird ein sehr potenter Rechner benötigt, um VR in guter Qualität und flüssig darzustellen. Mit 1000 Euro kommt man da nicht weit.
Klar, Mod-Support sucht man auf der Konsole vergeblich, ebenso ist die Spieleauswahl gerade zu Beginn der PSVR2-Ära noch deutlich geringer und kleine Indie-Experiences werden es nicht in solcher Regelmäßigkeit auf die PS5 schaffen, ebenso spielen Apps abseits von Gaming und Unterhaltung auf PS5 freilich bei Weitem keine so große Rolle wie auf dem PC.
Dafür kann man sich aber sicher sein, dass auch alles funktioniert, was man sich für PSVR2 anschafft. Ja, das ist das alte PC-versus-Konsole-Argument, aber es gilt halt nach wie vor. Welche Faktoren für einen persönlich wichtiger sind, ist ohne jede Frage ausschlaggebend bei der Entscheidung, ob PSVR2 etwas für einen ist oder nicht.
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